cover
Contact Name
Arif Try Cahyadi
Contact Email
arif3cahyadi@email.unikom.ac.id
Phone
+6281998522354
Journal Mail Official
jurnalvisualita@email.unikom.ac.id
Editorial Address
Universitas Komputer Indonesia, Fakultas Desain, Desain Komunikasi Visual Jl. Dipatiukur No. 112-116, Kota Bandung, Smart Building Unikom, 6th Floor, Room 6027
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Visualita : Jurnal Online Desain Komunikasi Visual
ISSN : 26552140     EISSN : 23015144     DOI : https://doi.org/10.34010/visualita
Core Subject : Humanities, Art,
The Online Visual Communication Design Visualita Journal is dedicated to disseminating findings or research and original ideas about design, applied arts, and visual culture, which is published in 2 (two) episodes a year, namely in April and October. The scope of the Visualita Journal covers an unlimited variety of visual culture starting from visual, contemporary, and traditional arts, visual communication design, and graphic and technical design with other sciences such as communication, culture, sociology, marketing, psychology, language, etc.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No 1 (2018): Agustus" : 7 Documents clear
PELAKSANAAN RENCANA OPERASIONAL BRANDING SAMOSIR Sianturi, Riyanthi Angrainy; Budiwaspada, Agung Eko; Sihombing, Riama Maslan
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.793 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1085

Abstract

Semakin unik dan berbeda sebuah kota, maka akan semakin besar potensinya untuk menarik kunjungan. Oleh karena itu, banyak kota di dunia saat ini berpacu untuk menjadi lebih baik, unik dan berbeda sehingga memiliki citra positif di mata dunia. Salah satu cara untuk membentuk citra adalah dengan melakukan city branding. Samosir adalah salah satu daerah yang saat ini sedang berbenah untuk bangkit membangun citra positif. Citra sebuah kota akan terbentuk sesuai harapan jika dibangun dengan strategi branding yang tepat. Penelitian bertujuan untuk mengetahui strategi branding yang telah dilakukan Samosir. Strategi branding yang telah dilakukan Samosir akan dikaji dengan mengelompokkan setiap kegiatan ke dalam lima tahapan rencana operasional pembentukan brand daerah wisata oleh Teemu Moilanen and Seppo Rainisto. Penelitian menggunakan metode pemaparan kegiatan branding dalam “Visit Samosir Year 2014” sesuai dengan teori yang dikemukakan. Samosir telah melaksanakan beberapa tahapan branding yang baik dalam pembentukan organisasi, pembuatan rencana pelaksanaan dan implementasi serta tindak lanjut program branding. Tahapan yang perlu mendapat perhatian untuk dikembangkan lebih baik adalah pelaksanaan tahapan penelitian dan pelibatan stakeholder dalam pembentukan identitas brand.
A STUDY ON INTERACTIVITY IN COMPUTER ASSISTED LANGUAGE LEARNING (CALL) BASED FOR LANGUAGE LEARNING Rahmadini, Siti; Zpalanzani, Alvanov
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.268 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1079

Abstract

Pembelajaran bahasa terus ditingkatkan seiring dengan perkembangan teknologi. Computer Assisted Language Learning (CALL) adalah area penelitian yang berfokus pada pengembangan alat untuk meningkatkan proses pembelajaran bahasa. Jurnal ini bermaksud untuk mendiskusikan konten, interface dan sistem dari tiga game pembelajaran bahasa berbasis CALL dengan 3D gaming environtment untuk menemukan desain game pembelajaran berbasis CALL yang lebih baik. Untuk memahami konsep CALL lebih baik, penulis mencari dasar-dasar dari CALL, kemudian bergerak ke pembahasan tiga game berbasis CALL. Kombinasi dari teori CALL, pembahasan interface dan desain interaksi akan menghasilkan analisis masalah dari desain game berbasis CALL ini dan bagaimana caranya agar game-game pembelajaran tersebut bisa menjadi lebih baik lagi.
ENSIKLOPEDIA DIGITAL INTERAKTIF SONGKET TRADISIONAL PADA WEB BASED HTML5 Sari, Intan Permata; Haswanto, Naomi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (168.081 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1086

Abstract

Banyaknya data yang tercipta dan konten yang disebarluaskan dalam Abad Informasi telah secara mendasar mengubah cara kita berkomunikasi, terutama pada generasi digital saat ini. Ensiklopedia digital merupakan sebuah kamus yang menghimpun informasi secara teratur, memberikan penjelasan lebih mendalam, dan dilengkapi dengan Informasi visual. Penelitian ini mengevaluasI web based HTML5 sebagai perangkat digital yang tepat untuk penyampaian informasi songket tradisional pada ensiklopedia digital interaktif. Sehingga dapat mendukung penyampaian informasi yang menarik dan pemahaman informasi yang lebih cepat. Penulis menentukan empat penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan songket tradisional ditinjau berdasarkan tujuan, kelebihan, dan keterbatasannya. Diharapkan hasilnya dapat menentukanperangkat digital terbaik sebagai wadah infomasi songket tradisional pada ensiklopedia digital interaktif.
PENGARUH TINGKAT USABILITY DESAIN RESPONSIF WEB MOBILE PERGURUAN TINGGI TERHADAP PERSEPSI PENGGUNA Nawir, Fadliyani
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (231.005 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1080

Abstract

Desain web responsif merupakan pendekatan yang menunjukkan desain dan pengembangan yang harus merespon perilaku pengguna dan lingkungan berdasarkan ukuran layar, platform, dan orientasi. Desain responsif yang diterapkan pada web perguruan tinggi ingin memberikan kemudahan dalam berinteraksi. Untuk mengukur bagaimana sebuah web dapat efektif, efisien dan membuat pengguna puas saat berinteraksi digunakan teori usability. Selain itu aspek kognitif juga dapat mempengaruhi proses penyampaian informasi melalui web. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh tingkat usability desain responsif web mobile perguruan tinggi terhadap persepsi pengguna. Objek penelitiannya adalah lima web mobile perguruan tinggi yaitu Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung, Universitas Sebelas Maret, Universitas Padjajaran, dan Universitas Pendidikan Indonesia. Analisis secara kuantitatif terhadap tingkat usability kelima web mobile menunjukkan bahwa tingkat usability yang dimiliki oleh sebuah web mobile perguruan tinggi mempengaruhi tampilan visual web berdasarkan persepsi penggunanya. Tingkat usability memberikan pengaruh sebesar 67,1%  terhadap persepsi pengguna melalui tampilan visual.
KESENIAN TRADISI REOG SEBAGAI PEMBENTUK CITRA PONOROGO Yurisma, Dhika Yuan; EBW, Agung; Sachari, Agus
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.092 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1081

Abstract

Manunggale Cipto, Roso, Karso Agawe Rahayuning Bumi Reog slogan ini terpampang pada Pendopo Agung Ponorogo yang terletak di alun-alun pusat Kota Ponorogo. Ponorogo memanfaatkan kesenian tradisonalnya yaitu Reog untuk mengkomunikasikan kotanya. Reog merupakan kesenian khas daerah Ponorogo yang telah ada sejak berabad-abad yang lalu dan diwariskan secara turun-temurun di kalangan masyarakat Ponorogo hingga saat ini. Kesenian ini juga banyak mengandung tradisi dan nilai-nilai luhur budaya yang harus dilestarikan, untuk itu pemerintah mengangkat Reog sebagai inspirasi dalam menciptakan sebuah brand bagi kotanya. Reog dihadirkan melalui berbagai elemen pembentuk citra kota, tujuan utama dari pencitraan ini adalah mengundang hadirnya para wisatawan domestik maupun asing, terutama pada acara tahunan yang diadakan oleh pemerintah yaitu Grebeg Suro. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penggalian data melalui observasi dan wawancara. Penggalian data dilakukan selama empat hari di Ponorogo untuk mengetahui citra kota yang dihadirkan melalui Reog. Analisis citra kota ditinjau berdasarkan hasil wawancara terhadap masyarakat dan pengunjung Kota Ponorogo. Hasil penelitian menunjukan adanya paradoks yang terjadi pada Reog ketika digunakan sebagai pembentuk citra kota Ponorogo. Citra kota yang dihasilkan tidak sesuai dengan makna secara tradisi yang terkandung pada Reog Ponorogo.
KORELASI KOMUNIKASI LUAR PADA GAMBAR ANAK DI SEKOLAH FORMAL (STUDI KASUS SD KUNTUM CEMERLANG, BANDUNG) Sari, Maya Purnama; Setiawan, Pindi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (227.639 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1082

Abstract

Komunikasi sebagai cara untuk berinteraksi dan melihat setiap kejadian dalam berbagai hal. Komunikasi dilakukan dengan banyak cara, seperti verbal atau visual. Secara visual komunikasi dilakukan dengan cara melihat gambar. Dalam penamatan awal diketahui bahwa komunikasi dalam memiliki pengaruh dalam pembelajaran di sekolah formal. Namun ada faktor lain yang ternyata memiliki peranan dalam pembelajaran, seperti faktor lingkungan, sarana dan prasarana setiap sekolah sebagai komunikasi luar turut berperan dalam hasil gambar yang diciptakan oleh anak. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif, dalam penelitian ini dilakukan observasi perilaku pada guru dan siswa, serta wawancara mendalam terhadap guru. Analisis gambar dilakukan dengan menggunakan teori bahasa rupa. Berdasarkan pada hasil penelitian ternyata ada faktor yang berpengaruh terhadap hasil gambar anak, yaitu komunikasi luar diantaranya manajemen kelas, perilaku anak dan kelompok informal.terlihat pada proses kreasi yaitu, gambar anak memiliki kemiripan antara kelompok yang terbentuk baik secara manajemen kelas atau kelompok secara informal. Kemiripan gambar terlihat pada obyek gambar yang dibuat, cerita pada gambar, serta penggunaan warna baik jenis media ataupun pemilihan warna untuk melengkapi hasil gambar.
DESAINER TOYS SEBAGAI IDENTITAS GAYA HIDUP URBAN Priyantoro, Eko
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (236.794 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1084

Abstract

Urban area is known by higher population density and vast human type in comparison to the areas surrounding it. Quick progression of  lifestyle in urban has created new variant of culture. This condition become complex discourse of urban communities. In modern culture, all phenomena that happen in urban area become the heart of trend center. Supported by high achievement in technology, new trend which happen on urban area easily spreading to rural settlements. It cause evolution in so many aspects, including  of people behaviour or cultural. Toys is one of many aspect influenced by urban culture. “Designer Toy” is the kind of product which born in urban culture. This type of toys first appeared in late 1990s and are still in production today. There is tend of many various type of Designer Toys causing by highly market demand and toy lovers awareness. According through this research, writer has concluded that Designer Toys is the one of the most popular stuff from the urban culture. Although it just a newly genre of toys, the innovation growing too fast compare to other kind of toys.

Page 1 of 1 | Total Record : 7